Los videojuegos son cosa seria

Los videojuegos son cosa seria

Los videojuegos llevan con nosotros ya un largo tiempo. Pues aunque aún se debate acerca de la aparición del primer sistema de entretenimiento visual y mecánico que pudiera tildarse como videojuego, las fechas tentativas nos presentan, al menos, la primera mitad del siglo pasado. 

Con esto, podríamos decir que el camino del desarrollo de los videojuegos ya ha transitado un buen tramo. A pesar de ello, siguen sufriendo varios estigmas, que constantemente vuelven a ser reproducidos desde varios frentes.

Así, los videojuegos han pasado como proezas tecnológicas, como instrumentos generadores de violencia e incluso como sólo “cosas de niñxs”.

A pesar de ello, su relevancia dentro de la cultura de masas es innegable y cada día queda claro que estamos viviendo una  nueva edad de oro de los videojuegos que sacudirá, probablemente, nuestra cultura.

 1, 2, 3… ¡Start!

Siguiendo al crítico de videojuegos y youtuber, DayoScript, es probable que los videojuegos surgieran casi por accidente y de un sitio donde “jugar” era lo menos probable. 

El 6 y 9 de agosto de 1945 tuvieron lugar dos de los acontecimientos más atroces de la historia: los bombardeos de las ciudades japonesas de Hiroshima y Nagasaki, mismos que terminarían definitivamente con la Segunda Guerra Mundial. 

Un mes antes, el 16 de julio de 1945, en Alamogordo, Nueva México, se realizó la prueba de dicha arma, en la que el físico estadounidense William Higinbotham participó con el diseño de los mecanismos que harían que la bomba detonara en el momento correcto. 

Años después, en 1958, Higinbotham modificaría dicho mecanismo para crear un sistema que entretuviera a las visitas que recibía en su casa. Ese sería el nacimiento del primer videojuego cuya finalidad era la esencia que conservan hoy en día: entretener.

De Pong al espacio y de ahí a la eternidad

A pesar de que Tennis For Two, diseñado por Higinbotham, puede ser considerado como el primer videojuego de la historia, el desarrollo de estos a nivel comercial tardaría en afianzarse unos años más. 

Durante toda la década de los sesenta la curiosidad llevaría a varios desarrolladores a acercarse al diseño de experiencias videolúdicas.

Poco después de la aparición de Tennis For Two, el foco pasó de la imaginaria cancha de tennis al espacio exterior. En el Instituto de Tecnología de Massachussets, un estudiante llamado Steve Rusell, motivado por la curiosidad, diseñó Space War, un videojuego que  emulaba la batalla de dos naves espaciales alrededor de un pozo gravitatorio.

La principal aportación de Space War, fue la motivación por explorar las posibilidades que los ordenadores de ese entonces le ofrecían a los desarrolladores.

No sería sino hasta 1972 que Ralph Baer, ingeniero germano-estadounidense, junto a Magnavox desarrollaran el primer sistema de videojuegos domésticos: Odyssey

Años antes de la llegada de la Magnavox Odyssey a los hogares, un personaje que sería clave en el mundo de los videojuegos aparecería por primera vez: Nolan Bushnell

En la mente de Bushnell se originó la idea de llevar a los videojuegos hacia un público mayor. El fruto de ello sería Atari, que en sus primeros años lanzaría títulos que hoy en día son considerados como las piedras angulares de los videojuegos: Space Invaders, Asteroids y Pong

Con la llegada de Atari al mercado, la evolución de los videojuegos no hizo más que crecer. Afianzándose así un lugar en la eternidad de la historia.

¿Game Over? 

Así, otros enormes de la industria aparecieron con los años, SEGA, Electronic Arts, Nintendo, Play Station y Xbox

Generaciones y generaciones de jugadores han, desde ese entonces, disfrutado frente a sus pantallas de un gran catálogo de títulos. Incluso algunos de estos se volvieron parte importante del imaginario cultural. 

Sin embargo, los videojuegos siempre han estado acompañados de sesgos y prejuicios que los alejaron, por un tiempo, de los grandes reflectores de la cultura. 

“Te vas a quemar el cerebro”, “Los videojuegos vuelven violentos a los niñxs”, “Sólo los nerds juegan videojuegos” o “Qué infantil eres por jugar videojuegos”, son algunas de las frases más repetidas que engloban los prejuicios alrededor de este producto cultural: violencia, inactividad, pérdida de tiempo, simples niñerías. 

Prueba de ello, fue el debate que en pleno 2019 se tuvo sobre la prohibición de los videojuegos en Estados Unidos. Recordemos que en ese año, en menos de 24 horas, se suscitaron dos tiroteos mortales en aquel país, por lo que el entonces presidente Donald Trump aseguró: 

«Debemos detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad. Esto incluye los videojuegos horripilantes y espantosos que ahora son comunes. Hoy es demasiado fácil para los jóvenes con problemas rodearse de una cultura que celebra la violencia».

Recientemente, en el podcast The Horror Stories se dijo que los fans de los videojuegos eran unos “tetxs” y “niñxs ratas”.

Level Up

A pesar de ello, hoy en día los videojuegos viven una época dorada y poco a poco van conquistando a un público mayor. 

Por ejemplo, quizá debido a la debacle de las historias de superhéroes, la industria cinematográfica está volteando a ver a los videojuegos. Y aunque las adaptaciones de estos en cines y en series televisivas no es nueva, sí que hoy gozan de una mayor importancia y de una mejor calidad

Basta ver la adaptación en live-action que se hizo de Mario Bros en 1993. Muy alejada de la historia del videojuego y que por momentos se empeña en parecer tonta y absurda como si tuviera el permiso de hacerlo por tratarse sólo de la adaptación de un videojuego. Ejemplos así preponderaron durante los noventas y los primeros años de los dosmiles. 

Sin embargo, la nueva adaptación cinematográfica del famoso fontanero y de su inseparable amigo, Luigi, ha desbordado las salas de cines desde su estreno. Si bien ha sido apaleada por la crítica, los fans de todo el mundo la aman, más por su fidelidad al juego, que por las proezas cinematográficas y narrativas que pueda tener. 

Asimismo, y en menos de 12 meses, llegaron a las plataformas de streaming dos series basadas en unas de las más aclamadas sagas de videojuegos: The Last of Us (HBO) y Halo (Paramount+). Ambas sorprendieron a muchos por su calidad y por su compleja y bien cuidada narrativa.

Habrá que añadir a estos ejemplos uno que posiblemente veamos en poco tiempo: la adaptación que hará Netflix del juego de Xbox Gears of War.

Los videojuegos son cosa seria

Como vemos, los videojuegos empiezan a ser conocidos y amados por más y más personas. Y es que era evidente. Desde hace años las desarrolladoras entendieron que los juegos eran cosa seria. 

A partir de entonces, comenzaron a llevar a los videojuegos técnicas propias del cine, dejaron de centrarse en sólo entretener para querer contar grandes historias y así lograron entrar al corazón de muchos nuevos fans. 

Este avance y revaloración del videojuego no sólo impacta al mundo del entretenimiento. También ha originado una ola de innovaciones en otros ámbitos como la educación y la vida laboral

Recientemente han comenzado a tomar fuerza conceptos como gamificación (gamification) o ludificación. Ambos se refieren a emular la experiencia que otorgan los videojuegos al desarrollo cognitivo y laboral basándose en procesos que incentiven la acumulación de puntos, el avance por niveles, la obtención de logros, un ranking por puntaje, etc. 

En conclusión, los videojuegos comienzan a estar en cada parte de nuestras vidas, los veamos o no. Un poco la idea central del Metaverso es eso: hacer de la vida un juego, videojugar nuestra existencia

Afortunadamente, la crítica y la academia están valorizando las aportaciones de los videojuegos y cada día es más frecuente encontrar obras que traten de manera teórica su historia y desarrollo. 

¿Cuál será el futuro de la industria? Aún no lo sabemos, pero sin duda lo que un día empezó casi de manera accidental y en un contexto totalmente opuesto, hoy nos ha permitido soñar con nuevos horizontes y quizá mañana, en el futuro, los videojuegos sean la punta del iceberg que nos ayude a crear una mejor sociedad

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